[Cocos2d-x] Cocos Creatorの基本的な使い方:プロパティの型宣言など
基本
・すべてをコンポーネント(オブジェクト)として使う:スプライト、サウンド、スクリプトなど
・Scene単位で編集
・Canvasは、Sceneにデフォルトでひとつのみ存在する
流れ
- Canvasに、Sceneのメインとなるスクリプトをコンポーネントとして追加
- Canvasに、使うスプライトを入れていく
- 各スプライトに制御のためのスクリプトをコンポーネントとしてそれぞれ追加
- 各スクリプトの「properties」に、プログラムで制御したいコンポーネントなどをプロパティ(メンバ変数)として宣言
- 同一スプライトを複数使う場合は、Prefab(プレハブ)を使う
グローバル(全体)で共通して使うJavaScriptファイルの読み込み
アプリ起動時、最初に実行し、そのオブジェクトを複数のSceneで使う場合。
初めのScene(のCanvas)にアタッチしたスクリプトの先頭で、require()によってグローバル変数に読み込む。
var myGlobal = require("YourGlobal.js"); cc.Class( //... );
プロパティの宣言
プロパティを指定すると、その値をエディタのUIから直接変更できるようになる。
propertiesでの宣言方法は基本的に好きなようにできるが、一定の形式がある。
単純な宣言
properties: { foo: 20, bar: 'Hello World!', foobar: new cc.Vec2(10,20), }
単純な型の指定
StringなどJavaScript標準の型や、Cocosのcc.Classを継承したクラス(Node、Spriteなど)を宣言。
properties: { foo: cc.Node, bar: cc.Sprite, }
完全な宣言
単純な「property1 : “value"」というような1対1の宣言方法だけでなく、値にオブジェクトを指定することでより細かく宣言できる。
properties: { score: { default: 0, displayName: 'Score (player)', tooltip: 'The score of player', } }
使用可能なパラメータ(プロパティ名)一覧はこちら。
型の宣言
typeプロパティで特殊な型の宣言もできる。
properties: { // 配列の型 names: { default: [], type: ['String'] }, // アクセサプロパティ get: function () { return this._width; }, set: function (value) { this._width = value; } }
リンク
最後に
基本は単純なので、難しく考える必要はない。